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게임과 중독
이해왕 | 조회 4,863 | 10.11.2011

요즘 길거리나 차 속에서 조차 휴대용 게임기나 셀폰으로 게임에 몰두하고 있는 청소년들을 자주 목격할 수 있을 정도로 학생들 간에는 프로게이머가 되면 돈도 벌고 인생진로가 달라질 수 있기 때문에 공부는 등한시해도 된다는 풍조가 만연하고 있다.

이렇게 자녀들의 게임문제로 이러지도 저러지도 못하는 부모들이 많고 심지어는 배우자의 게임문제로 이혼위기에 처한 가정들이 있을 정도로 한인들의 게임문제는 의외로 심각하다.

게임 때문에 남편과 매일 싸운다는 어느 주부는 "신랑이 게임을 시작한지는 1 년 정도 되었는데 심할 때는 일주일에 3 번씩 PC 방에 가서 밤을 새고, 새벽에 일어나서 나가기도 해요... 때로는 모른 체 해 주고, 때로는 화도 내고, 때로는 갔다 오라고도 하고 있는데... 어떻게 해야 하나요..." 하는 호소에서 학생들은 물론 성인들까지 온라인 게임으로 문제가 되고 있음을 실감할 수 있다.

아마 전자게임의 시초는 1972년에 출시되었던 Atari 게임으로 볼 수 있고 당시는 실수를 덜해야 점수가 많이 나오는 형식으로 소위 "반응(Reaction game)"을 지켜보는 게임형식이었다.

1970~1980년대는 전자 비디오게임 머신이 대 유행을 해서 이를 운영하는 업소들이 많이 생겼어도 저녁에는 문을 닫고 다음날 아침에 다시 열어서 지금과 같이 밤새도록 게임을 할 수는 없었다.

게임이 중독의 대상이 되어온 지난 반세기 = 1970년대에 처음 비디오게임들이 성행하면서부터 청소년들은 게임을 통해서 "환상의 세계(Fantasy world)"로
    도피하는 습성이 생겨났다.

1980년대에 들어와서부터는 카트리지 형식(Cartridge system)의 비디오게임들이 나와서 TV나 컴퓨터에 연결해 사용할 수 있게 되면서 비디오머신 게임업소들이 사향 길에 들어섰다. 당시 게임들은 주로 지지 않고 오래 버티는 "방어적인 게임(Defense game)" 들이 대부분 이었다.

1990년대 초에 인터넷이 일반에게 보급되면서부터 방어적인 게임들이 사라지고 상대자 게임(Interactive game)과 다자 상대자 게임(Multi player games) 들이 생겨나서 시뮬레이션 개발과 함께 흥분과 중독을 더 부추기게 되었다.

남녀노소 모두가 좋아하는 게임과 중독피해 = 게이머들은 일상에서 탈출하기 위한 수단으로 게임을 많이 해서 약물이나 도박 중독과 다를 바 없어 이들 중에
    10%정도는 게임에 중독된다. 미국에서는 약 2천만 명 이상이 게임을 하고 있으며 성인들도 많다. 남성들은 도전성 게임을 여성들은 비도전성 게임을 선호한다.

한국에서는 30만 명 이상이 상습적으로 온라인 게임을 하고 있으며 온종일 게임을 하는 사람들도 9만 명이나 된다. 한국정보 문화진흥원에 따르면 청소년10%가 게임에 중독 증상을 보이고 있으며, 게임중독 상담건수가 연간 1만 건이 넘고 이중 4%는 성인으로 밝혀졌다. 장시간 게임을 하던 사람들이 혈전이나 심장마비, 또는 과로 등으로 사망한 케이스들이 있으며 일부는 속임수를 쓰다가 적발돼 게임에 접속할 권리를 박탈당하자 자살한 경우까지 있어서, 게임중독은 국가적인 문제로 되어가고 있다.

왜 게임이 중독을 유발할까? = 언뜻 보기에 온라인 게임은 단지 재미있는 오락게임으로만 생각해서 아무런 해가 없을 것으로 보며, 게임이 나쁘다고 말하는
    사람들도 게임에 등장하는 폭력물이나 이상한 내용들만을 문제로 삼는다. 그러나 진짜 문제는 "실제 삶에서 환상의 세계로 도피(Escape from a real life to
    a fantasy world)" 하는 생활 습성형성이 가장 큰 문제이다.

게임 개발업자들도 시리즈 또는 새로운 게임을 만들 때 연속극 모양 의도적으로 다음 게임을 하도록 유도해서 게임자들은 새로운 게임이 나올 적마다 밤을 새면서까지 그 게임을 마스터하고 싶은 충동심을 자극한다.

어느 마약 회복자는 "온라인 게임을 하면 마치 자신이 암페타민(Amphetamine)을 복용했을 때와 같은 흥분을 느낄 수 있다"는 말을 해서 얼마나 게임도 약물과 같이 중독될 수 있는지를 알 수 있다.

게임을 하는 동안에 게임자는 만족감과 즉각적인 성취감 같은 기분을 맛보게 되고 저렴한 비용으로 온종일 즐길 수 있는 요인이 게임중독을 더욱 부채질 하고 있다.

▶ 어느 때 중독으로 진행되나 = 전문가들은 게임으로 자신의 여러 생활면에 영향을 미치는 한계선을 넘어설 때 중독으로 진행된다고 본다.

예를 들면 게임으로 학업성적이 떨어진 학생이 공부를 열심히 할 생각은 하지 않고 집에 돌아오자마자 컴퓨터 앞에 앉아서 게임을 통해서 부진한 성적으로 기분상한 감정이나 자신이 통제할 수 없는 상황들을 잊어버리려고 하는 것을 말하며, 직장인의 경우 직업 및 경력 상실, 수면 부족으로 인한 작업능률 저하, 아내의 게임 과부(Game widow) 호소 등에도 아랑곳하지 않고 계속 게임을 하는 경우를 말한다.

한국에서 실시된 한 이 메일 설문 조사에서 응답자 중 8%가 "온라인 게임을 위해서라면 직장이나 학교를 포기할 수 있다"는 말을 했으며 응답자의 34%는 "온라인 게임에 빠져 학업이나 생활에 지장을 받은 적이 있다"고 응답해서 얼마나 온라인 게임에 중독성이 심각한지를 알기에 충분하다.

▶ 자가 절제 노력과 외부에 회복도움 요청 = 부모나 주위 사람들은 게임중독의 부정적인 결과에 당황한 나머지 "당장 컴퓨터를 없애 버리든지... 게임을 하지
    않으면 되지 않느냐~"는 말들을 쉽게 이야기 하지만, 이미 마약처럼 게임이 현실 도피 수단으로 좋다는 것을 체험해서 게임에 의존된 중독자로서는 마치
    가장 친한 친구나 애인을 억지로 못 만나게 될 때와 같이 힘든 금단증상을 경험하게 된다.

게임에 문제가 있는 사람은 스스로 게임시간을 점진적으로 줄일 수 있도록 자제하면서 다른 건전한 취미개발에 초점을 두어야 한다. 만약 이런 자발적인 노력으로도 게임을 줄일 수 없으면 상담 또는 전문 회복 기관에 도움을 청해야 한다.

불행한 것은 게임중독은 인터넷 보급과 셀폰 기능개발로 생긴 새로운 문제라 아직 병으로는 보지 않고 있어서 회복참여도가 낮아 이에 대한 전문 치유기관도 별로 없는 실정이다.

이제 가정에서는 게임중독의 심각성을 이해하고 예방과 치유에 관심을 기울여야 할 때이며 국가와 사회는 건전한 인터넷 사용문화 조성과 치유대책 활성화에 앞장서야만 한다. 이는 인터넷 보급과 함께 우리 모두에게 부여된 새로운 과제이다.
(끝)

 

이해왕 선교사

한인 중독증회복 선교센터(www.irecovery.org)

전화상담: 909-595-1114

이메일 상담 counsel@irecovery.org


 
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